TintaSiyasi.id -- Peristiwa tragis terjadi di Kota Medan, Sumatera Utara ketika seorang siswi SD berusia 12 tahun membunuh ibu kandungnya, F (42), dengan menggunakan pisau setelah terpengaruh permainan game online yang dihapus oleh ibunya dan tontonan anime yang ia saksikan. Polisi menyatakan bahwa motif pembunuhan sebagian diduga berasal dari obsesi terhadap game online yang mengandung adegan kekerasan serta tontonan anime yang memperlihatkan kekerasan serupa. AI melakukan tindakan itu dengan 26 luka tusuk pada tubuh korban dan kini ditetapkan sebagai Anak yang Berkonflik dengan Hukum (ABH). (detiknews, 29/12/2025)
Kasus di Medan ini menjadi sorotan publik karena bukan hanya soal kriminalitas biasa, melainkan keterkaitan antara konsumsi ruang digital dengan perilaku kekerasan pada generasi muda.
Secara terpisah, pemberitaan lain juga menunjukkan bagaimana ledakan bom di sekolah di daerah lain akibat perbuatan remaja memunculkan fenomena kekerasan yang berkaitan dengan pola konsumsi konten digital dan narasi kekerasan di internet, termasuk game online serta konten yang diakses tanpa kontrol yang jelas oleh negara maupun keluarga.
Fakta Kontemporer dan Dampaknya terhadap Anak
Realitas menunjukkan bahwa berbagai kasus kekerasan, bullying, hingga pembunuhan oleh anak atau remaja sering dikaitkan dengan konten game online yang mudah diakses dan bebas dari batasan umur yang ketat. Pola konsumsi konten ini berdampak pada emosi, persepsi, hingga kesehatan mental anak apabila tidak diawasi dengan ketat oleh keluarga maupun institusi negara.
Gamifikasi kekerasan, adegan adu nyawa, serta reward dalam game yang menguatkan perilaku agresif menciptakan kultur digital yang berbahaya bagi psikologi anak yang belum matang. Studi internasional bahkan pernah mengaitkan game berkonten kekerasan dengan beberapa peristiwa kekerasan besar, termasuk tragedi seperti Columbine High School massacre di AS yang sebagian dikaitkan dengan obsesi terhadap game shooter tertentu.
Analisis Sistemik: Kapitalisme Digital dan Negara yang Tidak Netral
Pertama, ruang digital tidak netral. Ia sering dikemas sebagai dunia virtual tanpa batas, padahal di dalamnya terdapat banyak nilai dan ajaran yang merusak, terutama yang mengagungkan kekerasan sebagai hiburan atau sesuatu yang normal. Gimmick visual dan reward yang menarik membuat anak-anak tertarik dan terperangkap dalam pola konsumsi konten yang negatif.
Kedua, kapitalisme global melihat ruang digital sebagai ladang keuntungan bukan ranah pendidikan dan pembinaan moral generasi. Modal terbesar mereka adalah data pengguna, waktu yang dihabiskan di platform, dan paket transaksi digital sehingga konten yang melalaikan, menghanyutkan, dan menjerat emosi, termasuk kemungkinan kekerasan, justru dijual karena menghasilkan engagement yang tinggi. Korban dari pola ini bukan hanya anak-anak di Medan, namun generasi di berbagai negeri yang daya kritisnya belum kuat.
Ketiga, kondisi ini memperlihatkan bahwa negara selama ini belum mampu melindungi generasi dari kerusakan akibat game online berkonten kekerasan. Regulasi yang lemah terhadap batasan umur, rating konten, atau kontrol terhadap akses anak membuat ruang digital seperti markas tanpa kontrol (sesuatu yang seharusnya menjadi kewajiban negara untuk memayungi rakyatnya).
Solusi Islam
Dalam perspektif Islam, negara memiliki kewajiban mutlak untuk menjaga dan melindungi generasi dari segala bentuk kerusakan dan fitnah. Al-Qur’an memerintahkan pemerintah dan pemimpin untuk menjadi penjaga amanah seluruh rakyat, bukan sekadar sebagai regulator pasif tetapi sebagai pelindung aktif terhadap ancaman moral dan spiritual.
Konsep hegemonik ruang digital oleh kapitalisme global harus dilawan dengan kekuatan kedaulatan digital. Negara yang kuat secara politik, budaya, dan teknologi harus mampu mengatur ruang digital sesuai nilai luhur yang melindungi anak dari konten berbahaya. Bukan hanya larangan semata, tetapi pembinaan nilai keimanan dan akhlak dalam masyarakat.
Kerusakan generasi dapat dicegah dengan tiga pilar utama:
Pertama, ketakwaan individu.
Individu yang bertakwa akan memiliki filter batin yang jelas, mana yang halal, mana yang haram. Mana yang memupuk akhlak, mana yang merusak nilai. Ketika anak dibesarkan dalam lingkungan yang kuat nilai keimanan dan akhlaknya, mereka lebih resilient terhadap konten negatif.
Kedua, kontrol masyarakat.
Masyarakat berperan sebagai sistem kontrol sosial yang aktif bukan pasif. Keluarga, sekolah, komunitas harus bersinergi untuk mendidik dan mengawasi generasi muda dari dampak buruk game online yang tidak sejalan dengan nilai moral. Komunitas yang sadar akan tanggung jawab pendidikan agama dan moral akan menjadi benteng pertama anak-anak dari kerusakan.
Ketiga, perlindungan negara.
Negara bukan hanya membuat aturan, tetapi melaksanakannya dengan tegas. Regulasi yang ketat, sistem rating konten yang jelas, pembatasan usia, hingga fasilitas edukasi digital berbasis nilai Islam adalah bagian dari perlindungan generasi. Negara bertanggung jawab menghadirkan ruang digital yang aman dan sehat bagi semua umur.
Untuk mewujudkan pilar ini, diperlukan perubahan mendasar pada sistem politik, ekonomi, pendidikan, sosial, dan budaya yang tidak hanya reaktif terhadap kerusakan, tetapi preventif dan proaktif dalam membentuk generasi yang berakhlak mulia, kritis, dan beriman.
Kasus pembunuhan di Medan dan fenomena kekerasan lain berbasis konsumsi game online adalah tanda bahwa model ekonomi digital kapitalis yang tidak beretika telah merusak kehidupan generasi. Negara yang abai, masyarakat yang pasif, dan individu tanpa filter spiritual adalah kombinasi yang berbahaya.
Islam menawarkan solusi komprehensif, yaitu negara bertanggung jawab menjaga rakyatnya dengan prinsip keadilan dan ketakwaan, masyarakat aktif mengontrol nilai, dan individu membangun ketakwaan pribadi.
Dan hanya sistem pemerintahan Islam dalam bingkai Daulah Khilafahlah yang mampu menerapkan syariat secara menyeluruh dan mewujudkan perlindungan hakiki bagi generasi dan kehidupan manusia.[]
Nabila Zidane
Jurnalis