Notification

×

Iklan

Iklan

Indeks Berita

Game Online: Ancaman Baru bagi Generasi

Senin, 12 Januari 2026 | 07:24 WIB Last Updated 2026-01-12T00:24:51Z

Tintasiyasi.id.com -- Akhir-akhir ini berbagai peristiwa kekerasan yang mencengangkan publik menunjukkan dampak serius dari pengaruh dunia digital terhadap perilaku anak dan remaja. 

Seorang anak berusia 12 tahun di Medan diduga menghabisi nyawa ibunya setelah terpapar game online yang dihapus dari perangkatnya, memperlihatkan hubungan langsung antara permainan kekerasan dan tindakan destruktif di kehidupan nyata (Kompas.com, 29 Desember 2025). 

Selain itu, polisi menetapkan seorang mahasiswa sebagai tersangka kasus ancaman bom terhadap sepuluh sekolah di Kota Depok, sebuah aksi yang memicu ketakutan di lingkungan pendidikan (CNN Indonesia, 26 Desember 2025). 

Fenomena ini mempertegas bahwa game online bukan sekadar hiburan ringan, tetapi bisa menjadi pemantik perilaku agresif dan kekerasan. Banyak kasus kekerasan di berbagai daerah -mulai dari bullying yang berujung tragedi, hingga ancaman kekerasan di institusi pendidikan- memperlihatkan adanya pola bahwa eksposur terhadap konten kekerasan tanpa batas dapat memengaruhi kontrol emosi dan moral anak serta remaja.

Salah satu fakta yang mengkhawatirkan adalah mudahnya akses anak-anak terhadap game dengan konten kekerasan. Permainan ini tidak hanya menampilkan adegan peperangan atau pertarungan secara visual, tetapi juga menyuntikkan nilai-nilai persaingan ekstrem, penaklukan, dan penghancuran tanpa konsekuensi nyata. 

Dampaknya terasa pada kesehatan mental: anak menjadi mudah tersinggung, agresif, dan sulit mengendalikan emosi. Dalam banyak kasus, perilaku agresif di dunia maya berlanjut ke dunia nyata, menimbulkan luka fisik maupun psikologis bagi korban.

Lebih dalam, permasalahan ini menunjukkan bahwa platform digital tidaklah netral. Setiap permainan mengandung nilai dan pesan tertentu, dan seringkali nilai yang merusak dikemas sedemikian rupa sehingga tampak menarik dan menyenangkan. 

Anak-anak yang belum memiliki kemampuan kritis yang matang akan mudah terserap pengaruh tersebut. Tak jarang, game menjadi sarana propaganda gaya hidup konsumtif dan kekerasan yang dibungkus hiburan.

Lebih dari itu, ruang digital telah menjadi arena perputaran modal bagi Kapitalisme global. Perusahaan game, tanpa mempertimbangkan dampak jangka panjang terhadap anak-anak, menciptakan permainan yang adiktif dan memancing agresivitas. 

Tujuan utama mereka adalah keuntungan finansial, bukan pendidikan atau perlindungan generasi. Kerusakan moral, sosial, dan psikologis anak-anak dianggap sebagai biaya yang bisa diabaikan. 

Sementara itu, negara terlihat belum mampu mengambil langkah efektif untuk melindungi generasi dari dampak negatif ini. Regulasi masih minim, pengawasan terbatas, dan kampanye literasi digital seringkali tidak sampai pada sasaran.

Islam mengajarkan bahwa negara memiliki tanggung jawab penuh untuk menjaga generasi dari segala bentuk kerusakan. Al-Qur’an menegaskan: “Dan janganlah kamu menjatuhkan dirimu sendiri ke dalam kebinasaan” (QS. Al-Baqarah: 195). 

Ayat ini tidak hanya berbicara tentang keselamatan fisik, tetapi juga keselamatan moral, psikologis, dan spiritual. Negara wajib menegakkan aturan yang memastikan ruang digital tidak merusak akhlak, bukan sekadar membiarkan kapitalisme global menguasai akses dan nilai-nilai yang diterima anak-anak.

Hegemoni ruang digital oleh kepentingan modal harus dilawan melalui kedaulatan digital. Negara perlu membangun sistem yang bisa menyeleksi konten, menetapkan standar pendidikan digital, dan menyediakan alternatif hiburan serta pembelajaran yang sehat. 

Kedaulatan ini bukan berarti menutup pintu teknologi, tetapi memanfaatkan teknologi untuk membangun masyarakat dan generasi yang kuat, berakhlak, dan kritis.

Lebih jauh, kerusakan generasi bisa ditangkal melalui penerapan tiga pilar: ketakwaan individu, kontrol masyarakat, dan perlindungan negara. Ketakwaan individu membuat anak-anak mampu menilai baik buruknya sesuatu, menahan diri dari perilaku destruktif, dan menempatkan hiburan pada porsinya. 

Kontrol masyarakat melalui keluarga, sekolah, dan lingkungan sosial menjadi pengawas dan penuntun bagi anak-anak agar tidak terseret nilai merusak. 

Perlindungan negara memberikan payung hukum dan infrastruktur agar kerusakan tidak meluas. Ketiga pilar ini efektif bila diterapkan dalam kerangka politik, ekonomi, pendidikan, pergaulan sosial, dan budaya Islam. 

Misalnya, sistem pendidikan menanamkan akhlak, ekonomi menyediakan hiburan dan kreativitas yang halal, pergaulan sosial membangun solidaritas, dan budaya digital menumbuhkan literasi kritis.

Jika semua unsur ini diterapkan, generasi akan mampu menghadapi arus hiburan dan teknologi tanpa kehilangan identitas, akhlak, dan kesehatannya. Game online bukan lagi menjadi sumber ancaman, tetapi bisa diarahkan menjadi media yang mendidik, kreatif, dan produktif. 

Sebaliknya, jika negara, masyarakat, dan individu lalai, generasi muda akan terus menjadi korban kapitalisme digital yang mengeksploitasi emosi dan moral mereka untuk keuntungan sesaat.

Islam memberikan solusi yang lengkap dan menyeluruh. Tidak cukup hanya mengandalkan larangan atau sensor. Yang dibutuhkan adalah integrasi nilai spiritual, sosial, dan politik dalam menghadapi setiap tantangan modern, termasuk game online. 

Dengan kesadaran kolektif, pengawasan aktif, dan perlindungan hukum, kita bisa menciptakan ruang digital yang aman, sehat, dan membangun generasi yang tidak hanya cerdas, tetapi juga berakhlak mulia. Wallahu a'lam bishshowwab.[]

Oleh: Mahrita Julia Hapsari
(Aktivis Muslimah Banua)

Opini

×
Berita Terbaru Update